#version 300 es
uniform mat4 uMVPMatrix;//总变换矩阵
in vec3 aPosition;//顶点位置
in vec2 aTexCoor;//顶点纹理坐标
out vec2 vTextureCoord;//用于传递给片元着色器的out变量
void main()
{
    gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition, 1);//根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
    vTextureCoord = aTexCoor;//将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}                      